Mafia Party Game
انواع سبک های بازی مافیا | MAFIA
اگر فلسفه و نقش های مختلف بازی مافیا رو بشناسید.
حتما میدونید که بازی مافیا به روش های مختلفی انجام میشه .
و هر کدوم از سبک های بازی مافیا کلی سناریو مختلف داره.

سبک بازی مافیا پیشرفته
به جنگل مولا خوش آمدید. اگه دنبال تنوع و چالش هستید با ی ورق کدئین بیاید تا این سردردو شروع بکنیم.

سبک بازی مافیا اعلام نقش
این مدل سناریو که به اسکام معروف هست بیشتر در پلتفرم های آنلاین مثل ریدکال و دیسکور برگذار میشه و..

سبک بازی مافیا روسی
توی این سبک هیچکی هیچکی رو نمیشناسه تا زمانی که خلافش ثابت بشه 😐 این سبک مناسب نوب ها نیست

سبک بازی مافیا کلاسیک
همیشه گفتند هیچی کلاسیک نمیشه . سبک کلاسیک میانه هست و نه مثل بعضی ها زیادی لوسه نه خیلی پیچیده
آموزش انواع مختلف نقش های بازی مافیا
در ادامه قابلیت های هر نقش را جداگانه بررسی میکنیم.
برای اطلاع بیشتر توصیه میکنم پست انواع نقش های مختلف در بازی مافیا رو مطالعه بکنید.
- مقدمه
- شروع بازی
- وسط بازی
- پایان بازی
و روش وجود دارد. در روش اول هر دو بازیکن عدد زوج یا فردی را انتحال مینمایند و یک نفر تاس میاندازد اگر عدد روی تاس زوج بوده و عدد انتخابی خودش هم زوج بوده بازی را شروع میکند اگر نه به رقیب واگذار میکند و در روش دوم ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت میکند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند (شخص آغازکننده با همان تاس ریخته شده بازی میکند و دوباره تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند:
- مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز (خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود.
- عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر عدد تاس یک بازیکن ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.
- بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است؛ مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد.
- بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند؛ مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.
- بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً تاس بازیکن ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی «بار» قرار میگیرد. تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند. اگر هیچ خانهای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد؛ ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را بازی میکند. نکته (زدن و بلند شدن): در صورتی که مهره تک شما در خانه حریف قرار داشته باشد (و بالعکس) بازیکن نمیتواند مهره را زده و مهره خود را از همان خانه حرکت دهد، که در اصطلاح بازی ایرانی «زدن و بلند شدن» مجاز نمیباشد. تنها در صورتی که بازیکن هیچ حرکت دیگری نداشته باشد مجاز به «زدن و بلند شدن» خواهد بود.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶ خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. بازیکن با توجه به اعدادِ تاس باید شروع به بیرون انداختنِ مهرهها نماید؛ مثلاً اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵ و ۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵ و ۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
- قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید؛ مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱، ۲، ۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴ و ۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد و در خانهٔ چهار مهره ندارید، شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید؛ مثلاً اگر جفت ۳ بیاورید در صورتی که چهار مهره در خانه ۳ باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد و در خانهٔ ۲ مهره دارید، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند حداقل یک مهره را خارج کند، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میآورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
- حکم
- شلم
- بیستویک
- پوکر:هولدم
- چهار برگ
- اسپید
- اسپیک
- هفت خبیث
- بلوف
- شاه دزد
- مونوپولی
- ریسک
- راز هیتلر
- مار پله
- منچ
- دوز
- اسم و فامیل
- کد نیم